第八课:打猎 演示

童老师 8年前 2066 次查看 0 次讨论


学习目标
1、进一步学习交互程序的设计。 2、 按下鼠标事件的使用方法。 3、角色显示和隐藏命令的使用方法。 4、复杂组合条件的设定。

基本思路:

这是一个类似打地鼠的游戏。程序设计的关键有几点:

(1)角色“锤子”要跟随鼠标移动,这可以用“移动到鼠标位置”语句来实现。当按下鼠标键时要一个转动的动作,可用“切换下一个造型”来完成。 

(2)角色“小猫”的跳动出现可利用角色的“隐藏”和“显示”命令。控制小猫出现的位置要用到“随机函数” 。

(3)角色“小猫”显示的时间可用“等待1秒”语句进行控制。

(4)需要定义两个变量,一个用来控制“小猫”出现的位置,一个用来记录成绩。

一、绘制角色和背景


1.选中角色“小猫”,在造型里面,使用橡皮擦工具,擦除小猫的身子,只留下头部。


2. 将小猫头部造型复制一个,然后在造型2里面,给小猫头上画一个“大红包”。


3. 在绘图编辑器中绘制角色“锤子”,并将 两个造型一个设置为上扬,一个向下倾斜。


4. 锤子的程序角本有两个模块。一个是切换造型功能,一个是跟随鼠标移动用。(注:“下移鼠标”即是按下鼠标。)


5. 在背景中找一张户外图片,然后在上面绘制三个黑色椭圆,当作洞穴。

二、编写小猫角本程序


1. 定义两个变量,一个是位置,用来记录小猫出现的位置;一个是成绩,用来记录打到小猫的次数。


这个脚本分为三部分:

第一部分将记录成绩的变量“成绩”归零。 使程序每次执行,都重新开始记录。

第二部分首先隐藏角色,然后根据产生的随机数将角色定位到相应位置,再显示出来。

(位置坐标的获得可以通过拖动角色到相应“洞口”后在脚本区上方的角色信息位置获得。)

第三部分当“小猫”碰到“锤子”时,判断锤子的状态。如果正好是鼠标按下,显示“锤子”的造型 2 时,则显示“小猫”的造型 2, 并且变量“成绩”加 1。否则,返回程序,从头开始运行,不显示。

第三部分的判断条件比较复杂,是一个组合表达式。拆分开由下图 这些部件组成。最后一个是合成的结果。


到这里程序就编写完成了,这个程序比较长,也比较复杂,同学们要细心哦。

三、拓展练习

如果将洞穴设置成6个或者9个,你能编写出来程序吗?


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