第九课:打靶 演示

童老师 8年前 1901 次查看 0 次讨论


学习目标
设计一个射击游戏。通过本程序设计进一 步理解“鼠标点击”事件、定位移动、复杂条 件判断语句的使用等。

基本思路

(1)炮台随鼠标移动,当点击鼠标时,炮弹发出,炮弹发出后的目标路线要用到一个参照物。这个参照物用准星来担任。

(2)炮弹在鼠标点击后在炮弹位置显示 出来,向目标方向移动,移动到目标位置后消失。

(3)猎物在远处横向移动。当碰到角色炮弹时,改变方向落向地面。消失后重新出现并移动。

(4)定义一个变量,记录打到猎物的数量。

(5)准星在炮台前方,并按固定 Y 坐标移动。这个角色是炮弹发出时的方向参照。

一、创建角色


1. 绘制一个如图样式的炮台。


2. 绘制一个如图样式的准星。


3. 在角色库中找到球,用来当作炮弹。


4. 在角色库中找到鸟的造型,用来当作猎物。

二、程序设计


1. 炮台在舞台的底部,设置炮台的X轴随着鼠标移动而移动,Y轴为“-190”。


2. 准星在舞台的中间,设置准星的程序为X轴随着鼠标的X轴移动而移动,Y轴为“0”。


3. 泡弹的角本程序:未发射时,要隐藏起来;当按鼠标时,炮弹移动到炮台位置显示出来,然后面向准星开始移动。当移动到准星位置时,隐藏。


4. 猎物的角本程序有两段:

一段用来改变造型,使猎物飞起来。

另一段是设计被击中效果。首先,在数据中创建一个变量“成绩”,用来记录打中猎物的次数。

三、拓展练习

增加多个猎物,会是什么效果?试试吧。

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